Atualmente, muito se tem buscado por formas de engajar os alunos em sala de aula, motivar
a participação destes nas atividades propostas e otimizar os processos
cognitivos de aprendizagem. Porém, muitos dos caminhos seguidos obrigam
de alguma forma os sujeitos a se submeterem a contextos não relacionados
com suas vidas fora dos espaços escolares. A escola, pode
ser caracterizada como uma dimensão alheia a boa parte das vivências e
experiências de seus alunos, partindo do pressuposto de que esta não
tenha abandonado totalmente métodos e ferramentas didáticas ditas
tradicionais.
Nesse
contexto, a simples utilização de recursos tecnológicos não salvará o
ensino ou os processos envolvidos neste. Tecnologia nunca foi um fim,
mas um meio. E os métodos de utilização desse meio para chegar a determinado
fim devem ser observados cuidadosamente. Dessa forma, não adianta ter
uma escola lotada de recursos tecnológicos de última geração se não nos
atentarmos para a forma como as utilizamos.
Dito isto, podemos seguir adiante. A utilização da chamada "Game-Based
Learning", ou Aprendizado baseado em Jogos, numa livre tradução,
utiliza-se de ferramentas, regras e princípios presentes nos designs de
jogos em situações de aprendizagem, dinamizando tais processos. Dentre
as vantagens, podemos citar o rompimento com modelos onde os aprendizes
são apenas sujeitos passivos em sua própria aprendizagem, simples
receptores, estáticos. Estes tornam-se ativos, construtores e autores de
conhecimento, líderes de si mesmos.
Apresentamos então o motivo da escrita desse texto: O Kahoot. Uma ferramenta de perguntas
e respostas, com um vasto número de atividades já feitas (por outros
usuários) e com opção de fazer novas atividades, juntando questões em
forma de exame, discussão ou quiz, podendo ser acessadas por qualquer dispositivo inteligente e com acesso a internet.. Possui uma interface intuitiva, utilizando em seu sistema de respostas cores e formas definidas, ajudando na rápida solução dos problemas propostos.
Possui sistema de ranking nas atividades contribuindo para a criação de
uma competição amigável entre os alunos. Por ser simples e completa no
que se propõe, proporciona um rápido feedback quanto aos conteúdos trabalhados em sala de aula.
Fonte: blog.getkahoot.com |
Na execução do kahoot, podemos visualizar três telas. Uma do usuário administrador, onde as atividades são escolhidas, uma
do administrador onde a atividade é iniciada e uma do usuário final. É
importante que a tela do usuário administrador esteja em um meio onde
todos possam visualizar, pois essa é a tela central do jogo, onde
aparecerão as perguntas e suas respectivas opções de resposta. Cada
resposta terá uma cor e uma forma geométrica. Na tela do usuário
final apenas aparecerá as formas e cores correspondentes às opções de
respostas e o sujeito terá que escolher a que corresponde à alternativa
correta. O administrador poderá selecionar uma quantidade de tempo para
que cada pergunta seja respondida. Os usuários finais deverão escolher
apelidos para serem identificados no jogo. Este, apenas precisará entrar
no endereço "kahoot.it" no navegador de internet de seu dispositivo e
inserir o "game pin", ou chave numérica identificadora, correspondente
àquela execução da atividade.
Fonte: kauhajoenlukiontvthanke.blogspot.com |
Bem, mais detalhes podem ser encontrados no próprio site do kahoot, sendo este: "getkahoot.com".
É só fazer uma conta e explorar as opções que essa ferramenta dispõe. É
uma ótima forma de utilizar dispositivos móveis dentro de sala de aula.
Comentem para acrescentar ou solicitar mais informações.
Gostei do post.
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