terça-feira, 5 de maio de 2015

Kahoot: Um Sistema de Perguntas e Respostas para Aulas Baseadas em Games


Atualmente, muito se tem buscado por formas de engajar os alunos em sala de aula, motivar a participação destes nas atividades propostas e otimizar os processos cognitivos de aprendizagem. Porém, muitos dos caminhos seguidos obrigam de alguma forma os sujeitos a se submeterem a contextos não relacionados com suas vidas fora dos espaços escolares. A escola, pode ser caracterizada como uma dimensão alheia a boa parte das vivências e experiências de seus alunos, partindo do pressuposto de que esta não tenha abandonado totalmente métodos e ferramentas didáticas ditas tradicionais. 
Nesse contexto, a simples utilização de recursos tecnológicos não salvará o ensino ou os processos envolvidos neste. Tecnologia nunca foi um fim, mas um meio. E os métodos de utilização desse meio para chegar a determinado fim devem ser observados cuidadosamente. Dessa forma, não adianta ter uma escola  lotada de recursos tecnológicos de última geração se não nos atentarmos para a forma como as utilizamos. 
Dito isto, podemos seguir adiante. A utilização da chamada "Game-Based Learning", ou Aprendizado baseado em Jogos, numa livre tradução, utiliza-se de ferramentas, regras e princípios presentes nos designs de jogos em situações de aprendizagem, dinamizando tais processos. Dentre as vantagens, podemos citar o rompimento com modelos onde os aprendizes são apenas sujeitos passivos em sua própria aprendizagem, simples receptores, estáticos. Estes tornam-se ativos, construtores e autores de conhecimento, líderes de si mesmos. 
Apresentamos então o motivo da escrita desse texto: O Kahoot. Uma ferramenta de perguntas e respostas, com um vasto número de atividades já feitas (por outros usuários) e com opção de fazer novas atividades, juntando questões em forma de exame, discussão ou quiz, podendo ser acessadas por qualquer dispositivo inteligente e com acesso a internet.. Possui uma interface intuitiva, utilizando em seu sistema de respostas cores e formas definidas, ajudando na rápida solução dos problemas propostos. Possui sistema de ranking nas atividades contribuindo para a criação de uma competição amigável entre os alunos. Por ser simples e completa no que se propõe, proporciona um rápido feedback quanto aos conteúdos trabalhados em sala de aula. 

Fonte: blog.getkahoot.com

 Na execução do kahoot, podemos visualizar três telas. Uma do usuário administrador, onde as atividades são escolhidas, uma do administrador onde a atividade é iniciada e uma do usuário final. É importante que a tela do usuário administrador esteja em um meio onde todos possam visualizar, pois essa é a tela central do jogo, onde aparecerão as perguntas e suas respectivas opções de resposta. Cada resposta terá uma cor e uma forma geométrica. Na tela do usuário final apenas aparecerá as formas e cores correspondentes às opções de respostas e o sujeito terá que escolher a que corresponde à alternativa correta. O administrador poderá selecionar uma quantidade de tempo para que cada pergunta seja respondida. Os usuários finais deverão escolher apelidos para serem identificados no jogo. Este, apenas precisará entrar no endereço "kahoot.it" no navegador de internet de seu dispositivo e inserir o "game pin", ou chave numérica identificadora, correspondente àquela execução da atividade. 

Fonte: kauhajoenlukiontvthanke.blogspot.com

 
Bem, mais detalhes podem ser encontrados no próprio site do kahoot, sendo este: "getkahoot.com". É só fazer uma conta e explorar as opções que essa ferramenta dispõe. É uma ótima forma de utilizar dispositivos móveis dentro de sala de aula.  

Comentem para acrescentar ou solicitar mais informações. 



terça-feira, 7 de abril de 2015


Mapa Conceitual





Mapa Conceitual: Educação versus Tecnologia





 


Uma breve reflexão sobre a Tecnologia Educacional


“Não somos mais apenas o que sabemos.”
- Pierre Lévy  

  • Por que precisamos usar a tecnologia na escola?

Quando nos questionamos sobre o uso das TIC nas escolas, devemos saber direcionar a pergunta para o verdadeiro problema: Por quê não deveríamos utilizá-las na escola? Essas estão tão presentes nos mais diversos contextos de nossas vidas que simplesmente não os imaginamos sem as TIC. Então, por quê a resistência em utilizá-las no ambiente escolar? Será essa uma dimensão tão afastada de nossa “vida real” que deve ser diferente do resto de nosso cotidiano? Aqui mora o problema. Nos tornamos tão ortodoxos e tradicionais quando falamos em educação que, mesmo adotando ideologias e métodos ditos radicais e modernos, ficamos amarrados ao conservadorismo que remonta aos tempos dos jesuítas.


  • Que respostas geralmente ouvimos quando questionamos acerca desse assunto?

Muitas respostas conservadoras, neoconservadoras e poucas liberais. Como dito anteriormente, poucos são os que adotam uma postura, teórica e inerentemente prática, moderna e eficiente. Outros se munem de um discurso aparentemente liberal, mas por presença de ignorância ou até mesmo hipocrisia, sua práxis não conhece o teor epistemológico das TIC na Educação.

  • Teria por acaso ouvido que precisamos preparar os educandos para o mercado de trabalho?

A educação tem sido desde muito tempo mercadológica. Ou seja, um produto com fins comerciais, de geração de capital. Seja em seu fim, na criação de mão de obra para o mercado de trabalho, seja em seus meios, a criação do mercado de ensino, com escolas particulares, “cursinhos”, aulas de “banca”, etc. Dito isso, é fácil entender porque facilmente ouvimos esse tipo de opinião.